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전투 게임 4일차

전투 게임 4일차

노아의 블로그

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어제 공격속도를 적용했는데 뭔가 아직 해결되지 않은것같다.

공격속도가 4일때, 1초에 4번 공격하지도 않음!! ㅜㅠ

 

일단 애니메이션 테스트를 해보니 배속은 정상적인것 같고,

하나는 애니메이션만 재생하는 인형이고 나머지는 일반 캐릭터인데 애니메이터를 보니까 상태 전환이 일어나는 과정에서 애니메이션이 씹히는것 같다..

 

지금 상태머신 상 Attack 후 Idle -> Chase - > Attack 인데.

 

Idle상태에서 Walk 트리거가 발동된 상태여서 두개가 가끔 동시에 켜질때가 있는데 이게 Walk로 가버리는 순간 공격이 끊김..

일단 몇가지 해결 방법을 또 생각할 수 있는데

 

알고리즘을 수정하거나 애니메이션 타임을 좀 수정하거나 아니면 Attack일때 트리거를 꺼버리는 방법 지금 떠오르는것은 여기까지.

 

 

일단.. Time을 수정한다

일단 Time만 수정했는데도 잘 되긴 한다.

 

뭔가 찝찝하긴 한데 뭐 문제가 생기면 나중에 고치도록 하고 이제 다음 파트로 넘어가자.

 

자 지금은 공격이 실제 캐릭터에 있는 창에 콜라이더로 감지를 하고 있는데, 

 

그렇게 하지 말고 그냥 스크립트로 관리하는게 편할듯?

 

그리고 지금 고민인게 콜라이더로 체크를 할지 아니면 타켓으로 그냥 데미지를 넣을건지 고민인데 이거는 

기본 공격은 타겟으로 하고 스플레쉬,스킬은 콜라이더 체크가 맞겠지?

 

근데 지금 설계상 로직을 분리했기 때문에 캐릭터가 타겟을 알아야 할 것 같다.

일단 함수의 매개값으로 넘기는게?

 

아니면 캐릭터가 Chase 정보를 아예 아는게?.. 흠 어케하지.

 

일단 함수를 수정하는것은 살짝 애매하니 클래스가 아는걸로.

 

아 근데 또 문제가 ..

 

 

 

Attack에서 애니메이션을 실행해버리면 이상하다 왜냐하면 공격은 바로 실행되는것이 아니라 애니메이션 후에 실행이 되어야 하기 때문이다. 미치겠다 ㅋ

 

그러면 또 2가지 방법이 생각나는데 1번은 분리를 하는것이고 2번은 부모에 애니메이션을 넣어버리고 자식이 행동만을 담당하는것.

 

 

 

오늘은 시간이 별로 없어서 못함! 

나중에 다시 해야겠다. 일단 해야할것은 캐릭터가 타겟을 똑바로 보고 있어야 하는것.

 

그리고 FSM에 대해서 좀 찾아봤는데 지금 만든것이 너무 단순해 보이긴 해서... 개선의 여지도 있어보인다. 

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